Falco Hofer - Kommissar
Deine Story
Du bist renommierte Kommissar:in der Cyberkriminaltätseinheit der Polizei und wurdest zum Labor gerufen, um den Einbruch und Diebstahl aufzuklären, der dort stattgefunden hat. Auch wenn dieser Fall auf den ersten Blick wie eine harte Nuss erscheint, bist du dir sicher, dass du ihn mit Hilfe deines scharfsinnigen Verstandes und deiner technischen Expertise knacken wirst.
Auf Grund deines Alters wirst du von anderen häufig unterschätzt aber genau das hilft dir bei deinen Ermittlungen. Du kennst dich nicht nur mit den neuesten Entwicklungen im Bereich Cyberkriminalität aus, sondern bist auch hartnäckig und beharrlich. Wie bei jedem deiner bisherigen Fälle wirst du nicht aufgeben, bis du die Verantwortliche oder den Verantwortlichen gefunden hast.
Deine Aufgabe
Du bist erfahren im Umgang mit Kriminalfällen. Das heißt deine Aufgabe ist es, der Gruppe dabei zu helfen, auch diesen Fall zu lösen.
Studiere den Gebäudeplan, während die Gruppe sich noch in die Rollenbeschreibung einließt und sich mit ihren Charakteren vertraut macht.
Gebäudeplan
Das Gebäude hat an den rot markierten Stellen Kameras. Mindestens eine davon ist im Spielverlauf wichtig. Das Gebäude selbst ist in verschiedene Bereiche unterteilt. Es gibt das Foyer, dort arbeitet unsere Rezeptionistin Hannelore Bolte. Links vom Eingang ist die Kantine, der Arbeitsplatz unseres Kochs - Jochen Pfeffer. In den Büros geradeaus arbeiten alle übrigen Personen. Wer wo genau sitzt ist für den Krimi nicht wichtig.
Der rot markierte Bereich ist das Labor, die Tür kann durch einen Transponder geöffnet werden. Weiter innen liegt der Sicherheitsbereich, der durch eine biometrisch gesicherte Tür gesichert ist. Der Serverraum ist durch eine PIN gesichert. Im innersten Bereich liegt der Steuerungsserver, der durch eine Schlüsselkarte und ein Passwort gesichert ist.
Auf dem Gebäudeplan ist auch in rot vermerkt, wo sich Sicherheitskameras befinden. Über dem Plan sind die Symbole auf dem Plan erklärt.
Spielbeginn
Es dauert meist 10 bis 15 Minuten, bis alle ihre Rollenbeschreibung durchgelesen haben. Wenn du merkst, dass alle fertig sind, starte für alle sichtbar einen 60 Minuten Timer.
Stelle dich nun zuerst einmal kurz vor. Orientiere dich dazu an dem Text aus Deine Story ganz oben auf der Seite.
Gehe mit der Gruppe einmal, genau wie hier besprochen, die einzelnen Punkte des Gebäudeplans durch, damit sich alle mit dem Grundriss weiter vertraut machen können.
1. Gebäudeplan vorstellen
Stellt den Gebäudeplan einmal für alle vor. Die Beschreibung findest du im Abschnitt "Deine Aufgabe".
2. Vorstellungsrunde
Bitte alle Charaktere sich in ihrer Rolle vorzustellen. Es dürfen Notizen gemacht werden, dafür liegt Material auf dem Tisch bereit.
3. Gerüchterunde
Es ist nun Zeit für ein paar Gerüchte. Jede Person hat dabei ein Gerücht über eine andere Person gehört, was sie jeweils verdächtig macht. Lass jede Person kurz dazu Stellung beziehen. Achte bitte immer auf die Zeit, ihr habt nur 60 Minuten für den gesamten Krimi! Länger als 20 Minuten sollte dieser Abschnitt nicht dauern.
Du kannst die Reihenfolge, in der die Gerüchte vorgetragen werden frei wählen.
4. Alibirunde
Jede Person soll vortragen, für wen sie ein Alibi hat. Hört genau zu und macht euch wieder Notizen!
5. Lösung der Rätsel
Nun ist es Zeit zu klären, wie das Verbrechen durchgeführt wurde. Dazu gibt es insgesamt fünf Rätsel in vier Rätselrunden.
Deine Aufgabe als Kommissar:in besteht darin, zu Beginn einer jeden Runde der Gruppe zu sagen, welches Rätsel gelöst werden muss.
Runde 1 - Der Transponder
In der Runde 1 ist es die Aufgabe der Gruppe herauszufinden, wie die Täterin oder der Täter hinter die Tür gelangen konnte, die mit einem Transponder gesichert ist. Alle Personen, die ein Büro haben, haben auch einen Transponder und haben Zugang zum Labor.
Runde 2 - Das biometrische Schloss
In der zweiten Runde geht es darum herauszufinden, wie die Person an dieser Tür vorbei kam und den Hochsicherheitsbereich betreten konnte.
Runde 3 - Der PIN-Code
In dieser Runde geht es darum herauszufinden, wie es der Person gelang, an den PIN-Code für die Servertür zu kommen.
Runde 4 - Der Zugriff zum Server
Wie gelang im letzten Schritt der Zugriff auf den Server? Normalerweise hat nur die IT-Leitung Nico Zalewski hier Zugriff.
Spielkarten
Der folgende Abschnitt erklärt die Benutzung der Spielkarten. Danach bist du in der Lage mit der gedruckten Spielanleitung das Spiel zu moderieren und gemeinsam mit der Gruppe den Rest des Kriminalfalls zu lösen.

Pro Runde gibt es ein bis zwei Rätsel, die ihr als Gruppe gemeinsam lösen müsst. Zu jedem Rätsel gibt es eine solche orange Fragekarte, welche die Aufgabenstellung der Runde definiert. Nimm dir die jeweilige Karte, wenn du in der gedruckten Spielanleitung dazu aufgefordert wirst. Lege die Karte für alle sichtbar auf den Tisch.

Falls ihr einen kleinen Denkanstoß braucht, helfen euch die gelben Hinweiskarten weiter. Auch hier sind die Symbole wichtig: Nimm immer zuerst die Hinweiskarte mit einem Symbol, zum Beispiel einem Vorhängeschloss. Braucht ihr dann noch einen weiteren Hinweis, darfst du die Hinweiskarte mit zwei Symbolen umdrehen.
Lege die Karten für alle sichtbar auf den Tisch.

Jedes Rätsel hat natürlich auch eine Lösung. Nachdem ihr geknobelt habt und auf eine Lösung gekommen seid, könnt ihr diese mit den grünen Lösungskarten vergleichen. Achte darauf, dass ihr euch nur die Karte anschaut, die das gleiche Symbol hat wie die Rätselkarte!
Nimm dir nachdem du diese Anleitung gelesen hast die gedruckte Spielanleitung und folge dort den weiteren Schritten, bis ihr den Fall gelöst habt oder die Zeit abgelaufen ist.